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 AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler

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Colosse
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PostSubject: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Tue Feb 18, 2014 1:20 pm



Todos los creditos en la description del video.

Apunten qué se puede seleccionar la forma del freezer para la IA tambien (start + a,b,o c para la segunda forma y start + x,y, o z para la tercera forma).

link de los parches = http://testmugen.x10host.com/ColosseA.I..html

enjoy.
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Wed Feb 19, 2014 12:43 am

Muy buenas AI gran aporte
Talvez podrias hacer una para raditz de sawady please?
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Wed Feb 19, 2014 1:12 am

Están muy buenos los parches! Gracias por compartirlo Smile
jeje, me gustaría que le quitaras el zanzoken cuando lo están goleando (al AI por lo menos), eso provoca que en las mayorías de los char no le puedan hacerle combos XD . Es solo una sugerencia Very Happy
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Wed Feb 19, 2014 2:32 am

thanks for these ai, but i think you can delete the fly mode of AI, because bardock always dly to air then he can"t hit opponent, and opponent also can"t hit him, he won"t land by himself just fly in the sky..
and i hope you can do a AI for Raditz by sawady, this char is too weak
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Wed Feb 19, 2014 8:12 am

gracias por sus commentarios tios. ya haré lo qué puedo para el radditz.

MugenGod => mm... yeah. the fact is without the AI code for fly, the char flies very much too... still have no solution yet for this issue.

EGC => sobre qué char hables por el zankoken?
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Wed Feb 19, 2014 8:27 am

okay i am waiting for raditz"s AI.
and the solution of bardock"s fly is === delete it XD
i think i need delete his fly mode now.
and can you make a AI for super buu and cell perfect by team os? 008 
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Wed Feb 19, 2014 3:11 pm

Colosse wrote:
sobre qué char hables por el zankoken?
Piccolo, Gogeta y bardock (no recuerdo si había más de esos XD)

__________________________________________________________
Si quieres, te puedo pasar un code de AI para el mod_fly, que hice hace mucho tiempo para el Bardock.
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Wed Feb 19, 2014 5:00 pm

EGC, al bardock no le encuentro qué hace tanto zankokenes... pero lo concedo para Gogeta como para Janemba, fue a proposito qué lo hize asi ya qué son hechos como "boss" de juego :P (por lo tanto bastale bajar el nivel de "random" en el codigo de zankoken si quieres, digo yo).

Por cierto, cojo todas proposiciones para el modo fly :P (gracias de antemano)
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Thu Feb 20, 2014 2:03 am

Colosse wrote:
EGC, al bardock no le encuentro qué hace tanto zankokenes... pero lo concedo para Gogeta como para Janemba, fue a proposito qué lo hize asi ya qué son hechos como "boss" de juego Oops! (por lo tanto bastale bajar el nivel de "random" en el codigo de zankoken si quieres, digo yo).

Por cierto, cojo todas proposiciones para el modo fly Oops! (gracias de antemano)

Yo no me refiero a la frecuencia del uso (eso esta bien así), solo digo que cuando al char lo golpean, él puede usar el zanzoken igualmente, eso puede provocar incluso bug en otros chars Dude
________________________________
Bueno acá te dejo el code, solo tienes que reemplazarlo por el otro que ya esta en el CNS. También debes cambiar el número de VAR que tú usas en el AI.

Code:

;---------------------------------------------------------------------------
; Fly Fwd
[Statedef 1007]
type    = A
physics = A
anim = 100
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 0, MakeDust]
type = MakeDust
trigger1 = pos y > -40
pos = 0,-floor(pos y)
spacing = 3

[State 0, AfterImage] ; blanco
type = AfterImage
trigger1 = Time = 0
time = -1
length = 20
palcolor = 256
palbright = 10,10,10
palcontrast = 0,0,0
;palpostbright = 0,0,0
paladd = 25,25,25
;palmul = .65,.65,.75
timegap = 1
framegap = 1
trans = add

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = prevstateno = 1006
trigger1 = Time = 0
value = 100,0

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdup"
y = -const(movement.yaccel)*7

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = command = "holddown"
y = const(movement.yaccel)*7

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = command != "holdup" && command != "holddown"
y = -const(movement.yaccel)

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = const(velocity.run.fwd.x)

[State 100, 2] ;Prevent run from canceling into walk
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoWalk

[State 100, 3] ;Prevent from turning
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoAutoTurn

[State 100, 4]
type = ChangeState
triggerall = var(YOU VAR)  != 1
trigger1 = command != "holdfwd"
value = 1006

[State -2, AI]
type = ChangeState
triggerall = var(YOU VAR) = 1
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = p2dist x > -45
trigger1 = p2dist x < 45
value = 1006

;---------------------------------------------------------------------------
; Fly Back
[Statedef 1008]
type    = A
physics = A
anim = 105
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 0, MakeDust]
type = MakeDust
trigger1 = pos y > -40
pos = 0,-floor(pos y)
spacing = 3

[State 0, AfterImage] ; blanco
type = AfterImage
trigger1 = Time = 0
time = -1
length = 20
palcolor = 256
palbright = 10,10,10
palcontrast = 0,0,0
;palpostbright = 0,0,0
paladd = 25,25,25
;palmul = .65,.65,.75
timegap = 1
framegap = 1
trans = add

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = prevstateno = 1006
trigger1 = Time = 0
value = 100,0

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdup"
y = -const(movement.yaccel)*7

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = command = "holddown"
y = const(movement.yaccel)*7

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = command != "holdup" && command != "holddown"
y = -const(movement.yaccel)

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = const(velocity.run.back.x)

[State 100, 2]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoWalk

[State 100, 3] ;Prevent from turning
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoAutoTurn

[State 100, 4]
type = ChangeState
triggerall = var(YOU VAR) != 1
trigger1 = command != "holdback"
value = 1006

[State -2, AI]
type = ChangeState
triggerall = var(YOU VAR)  = 1
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = p2dist x > -45
trigger1 = p2dist x < 45
value = 1006

;---------------------------------------------------------------------------
; Fly Up
[Statedef 1009]
type    = A
physics = A
anim = 1002
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 0, MakeDust]
type = MakeDust
trigger1 = pos y > -40
pos = 0,-floor(pos y)
spacing = 3

[State 0, AfterImage] ; blanco
type = AfterImage
trigger1 = Time = 0
time = -1
length = 20
palcolor = 256
palbright = 10,10,10
palcontrast = 0,0,0
;palpostbright = 0,0,0
paladd = 25,25,25
;palmul = .65,.65,.75
timegap = 1
framegap = 1
trans = add

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = prevstateno = 1006
trigger1 = Time = 0
value = 100,0

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = pos y > -200
y = -6

[State 100, 2]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoWalk

[State 100, 3] ;Prevent from turning
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoAutoTurn

[State 100, 4]
type = ChangeState
triggerall = var(YOU VAR) != 1
trigger1 = command != "holdup"
value = 1006

[State -2, AI]
type = ChangeState
triggerall = var(YOU VAR) = 1
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = p2dist y > -45
trigger1 = p2dist y < 45
value = 1006

;---------------------------------------------------------------------------
; Fly Down
[Statedef 1010]
type    = A
physics = A
anim = 1003
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 0, MakeDust]
type = MakeDust
trigger1 = pos y > -40
pos = 0,-floor(pos y)
spacing = 3

[State 0, AfterImage] ; blanco
type = AfterImage
trigger1 = Time = 0
time = -1
length = 20
palcolor = 256
palbright = 10,10,10
palcontrast = 0,0,0
;palpostbright = 0,0,0
paladd = 25,25,25
;palmul = .65,.65,.75
timegap = 1
framegap = 1
trans = add

[State 0, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = prevstateno = 1006
trigger1 = Time = 0
value = 100,0

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
y = 6

[State 100, 2]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoWalk

[State 100, 3] ;Prevent from turning
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoAutoTurn

[State 100, 4]
type = ChangeState
triggerall = var(YOU VAR) != 1
trigger1 = command != "holddown"
value = 1006

[State -2, AI]
type = ChangeState
triggerall = var(YOU VAR) = 1
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = p2dist y > -45
trigger1 = p2dist y < 45
value = 1006
 

Y esto iría en algún state -1, -2, -3:
Code:

[State -2, vuelo inicio]
type = ChangeState
value = 1005
triggerall = var(YOU VAR) = 1
triggerall = roundstate = 2
triggerall = (statetype != A && pos y = 0 && ctrl) || (stateno = [1000,1004])
trigger1 = p2bodydist y < - 90

[State -2, Fly Fwd]
type = ChangeState
value = 1007
triggerall = var(YOU VAR) = 1
triggerall = roundstate = 2
triggerall = stateno = [1006,1010]
triggerall = stateno != 1007
trigger1 = p2bodydist x > 45

[State -2, Fly Back]
type = ChangeState
value = 1008
triggerall = var(YOU VAR) = 1
triggerall = roundstate = 2
triggerall = stateno = [1006,1010]
triggerall = stateno != 1008
trigger1 = p2bodydist x < 45

[State -2, Fly Up]
type = ChangeState
value = 1009
triggerall = var(YOU VAR) = 1
triggerall = roundstate = 2
triggerall = stateno = 1006
triggerall = stateno != 1009
trigger1 = p2bodydist y < -45

[State -2, Fly Down]
type = ChangeState
value = 1010
triggerall = var(YOU VAR) = 1
triggerall = roundstate = 2
triggerall = stateno = 1006
trigger1 = stateno != 1010
trigger1 = p2bodydist y > 45

Espero que esto te sirva Smile


Last edited by E.G.C on Thu Feb 20, 2014 2:19 am; edited 1 time in total
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Thu Feb 20, 2014 2:12 am

esperaba mas poderoso al Bardock, igual agradecido man, sigue con las IA...
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Thu Feb 20, 2014 2:14 am

Adru-San wrote:
esperaba mas poderoso al Bardock, igual agradecido man, sigue con las IA...
Que version de mugen usas? 1.1? yo tengo uno hice una hace mucho, pero para mi es muy fuerte, creo que me pase XD. Yo prefiero esta de Colosse Very Happy .Te lo paso por PM si queres.
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Thu Feb 20, 2014 10:10 am

E.G.C wrote:
Adru-San wrote:
esperaba mas poderoso al Bardock, igual agradecido man, sigue con las IA...
Que version de mugen usas? 1.1? yo tengo uno hice una hace mucho, pero para mi es muy fuerte, creo que me pase XD. Yo prefiero esta de Colosse Very Happy.Te lo paso por PM si queres.

En serio man, pues muy agradecido... Pasamela por PM a ver que tal.  070 
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Thu Feb 20, 2014 11:28 am

hi egc, if you have a bardock AI by yourself please also send me in PM XD and do you have a AI for Raditz?
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Thu Feb 20, 2014 12:50 pm

También podrías pasarme a mi tu Bardock poderoso please E.G.C
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Thu Feb 20, 2014 2:03 pm

Oye tios no pretendia hacer del bardock un char invincible tampoco... eso de la invisibilidad me lo reservo para chars de la saga Buu lol (quiero qué mis AI coincide algo con las fuerzas respecitvas de las differentes partes de la serie)

Por lo tanto, EGC, ya iré estudiando tu codigo de vuelo para el fin de semana... y quizas me podrias mandar tu IA tambien, ya qué es siempre bueno variar sus modelos de codigo. xD

PS: sobre el zankoken justamente este es el efecto buscado, de qué al momento qué hay "movecontact", el char escapa sin cojer daños. xDD
pero qué tupo de bugs tienes exactemente?
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Thu Feb 20, 2014 4:31 pm

MUGENGOD wrote:
hi egc, if you have a bardock AI by yourself please also send me in PM XD and do you have a AI for Raditz?
ok, but i haven't a patch for raditz Dude
Colosse wrote:

PS: sobre el zankoken justamente este es el efecto buscado, de qué al momento qué hay "movecontact", el char escapa sin cojer daños. xDD
pero qué tipo de bugs tienes exactemente?
Por ejemplo, cuando un char hace algunos movimientos de golpes consecutivos (combo), y el char golpeado se escapa a mitad de esos golpes, el otro char puede quedar mal ubicado, congelado, fuera de lugar, etc. hay muchas otras cosas que pueden suceder dependiendo el char, y es peor si el char usa poder para dicho ataque (osea que gasta el poder en vano).
Yo te recomendaría que el se escapara antes que lo golpeen, así, sí seria justo para ambos.

Bueno acá les dejo una carpeta de MediaFire con algunos patch que hice anteriormente, también incluye el de Bardock (a este lo hice antes de empezar a hacer mi Kid Goku GT, así que imaginen la antiguedad XD )
https://www.mediafire.com/#4myy7d29mavx1

Los otros chars son del estilo Choujin y están hechos por Gladiacloud, yo le pedí permiso para crearlos, así que no hay problema con la publicación de estos patchs.
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Thu Feb 20, 2014 5:33 pm

mm... de momento no tengo idea para arreglar esto del zankoken. hasta ahora yo tuvé sobre todo bugs con el ginyu del team os, ya qué su body change no le sienta a todo el mundo... xD
me salé un error en tu link.
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Thu Feb 20, 2014 5:39 pm

intenta con este.
https://www.mediafire.com/folder/4myy7d29mavx1/Patchs
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Thu Feb 20, 2014 5:45 pm

gracias,me apunto a la peticon de una buena i.a para un cell
posdata:estaria bien pusieras un link de los chars originales,buscarlos cuesta algunos
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Fri Feb 21, 2014 2:13 pm

gracias EG ya funccionna, luego me lo pruebo.
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PostSubject: Re: AI parches : Bardock, Jeice, Imperador Freezer y Cooler   Today at 7:09 am

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